2008年8月1日金曜日

マスタリングDirectXを読んでみた4



PART8 効果音を追加する(DirectSound)(23:00)つづき


WAVファイルの読み込み

なんというか、まったくわからん。解説読んでもサンプルよんでも全然頭に入ってこない。


もともとサウンド周りのプログラムは一番苦手な分野だけど、それにしてもわかんね。


解説もサンプルプログラムの内容を淡々と説明してるだけで、退屈。


一応わからない原因をあげるとすると、プログラムがAPIの呼び出しの連続で、知らない関数の組み合わせだけで組み立てられているのと、Wavのデータ構造を理解してないからだと思う。


ほかの章はわりとすらすらよめたけど、ここは読み始めて3分で眠くなる。。。


PART9 MIDIファイルを再生する(DirectMusic)(23:30)


用語解説


ローダ(Loader)

ファイルやリソースを読み込む。1アプリにひとつ。

パフォーマンス(Performance)

アンプみたいなもの。音量の調節や音源の再生などを受け持つ。ひとつのアプリで複数もてる。

セグメント(Segment)

音源の単位。CDの中のひとつの曲やループするフレーズ、ひとつの効果音など。

オーディオパス(AudioPath)

パフォーマンスから最後のミキサ(DirectSound)へデータを転送する。



ざっと斜め読み。サンプルを動かそうと思ったが、なんとmidファイルは自分で用意しろと!なんだよそれ!


PART10 オリジナリティを際立たせる工夫(23:55)




  • 仮の目標を立てる


    • 目標とするゲームを決めそこから自分おオリジナリティを加えていく。

    • 自作ゲームの作成は学生時代のレポート提出に似ている。



  • ゲームに必要な要素をひとつずつ切り出していく


    • ゲームの特徴やルールを言葉で置き換えて「要素」にして説明していくことにより、全容が明確になっていく



  • 全体をなんとなく理解しよう


    • 一度つかえるサブルーチンやクラスを作ってしまうと、中身の見直しをしなくなるので理解が薄れていく・・・。

    • 不完全だけど全体的な理解を目指す。




以下引用(P313)。



「○ ○の作り方」という本を読んで「この本に××が足りない」と考え、
そこで今度は××に冠する解説をよみ「これには△△が抜けている」という印象をもち、
そしてなかなか自分のゲームが完成しない、というパターンに陥った人は少なくないでしょう。
さまざまな技術書や解説書、入門書を読みつくし、最先端技術に精通しているはずなのに
自作アプリケーションがほとんど作れないというのは、決して珍しくありません。

これ、俺だよ!orz。仕事以外でゲームを完成させたことほとんどなかったわ・・・。実験プログラムばかっり。プログラムの断片、いわゆるジャンクプログラムばかり書いてていっこうに完成品をつくれないんだよなぁ。反省反省。


感想とか。(12:30)

とりあえず読み終わった。疲れたぜぃ。


本書を通じてDirectXを概観したわけだけど、やっぱりDirectSoundが一番めんどくさそうだな~。全然理解できてないし。とりあえずサンプルを組んだり改造したりして遊んでみるか。


この本サンプルプログラムの出来はちょっと残念なところがあったけど、サンプルの見栄えは派手なんで、動かして楽しかったな。あと途中から操作できるようになって敵が攻撃してくるんだけど、この敵がつええよwww。こっちの玉は全然当たらないのに、やつの玉は的確に俺を撃ってきやがるw。まずは、この辺のあたり判定でも改造してみるか。・・・もしやこの調整って作者が意図したものなのかな?


振り返ってみると、この本では精神的なものというか、心構えとして忘れていたものを多く教えてもらった気がする。プログラムの内容はサンプルやヘルプを読めばいずれ理解できるけど、こういった話は長い経験からしか得ることが出来ない貴重な話だよな~。ありがとうございました。



マスタリングDirectXプログラミング

マスタリングDirectXプログラミング










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