ラベル clojure の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル clojure の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2011年11月9日水曜日

Clojureでゲームプログラミングその1 実験編

0 コメント
移転先にも同じ記事ですがのせました。

はじめに

LispでGAMEつくろうかなと。 最初CommonLispでつくろうかなと思ったけども、現時点でCommonLispとClojure(+Java)を比較したときに 後者のほうが詳しいかなということで、まずはClojureでつくってみて、落ち着いたらCommonLispでもつくってみようかなと。

とりあえず、下記の流れで、画像を表示して動かすところまでチャレンジしてみる。

  • ウィンドウ表示
  • 画像表示
  • メインループの実現
  • 画像移動

もちろん前回インストールしたSLIMEとLeiningenを使って作業しますよ。 ちなみにClojureで「もの」を作るのは初めてなので、ホント手探りです。 しかもClojureでGameプログラミングの情報ってほとんどないんだよな。さて。

ウィンドウ表示

ClojureでのGUIはさっぱりわからんけども、とりあえずJavaのサンプルとかを頼りにウィンドウを表示してみる。

(import (javax.swing JFrame))
(def frame (JFrame. "Clojure SampleGame")) 
(doto frame
(.setSize 640 480)
  (.setVisible true))

でた。簡単すぎる!結構感動します。

次は画像を表示してみる。

画像表示

まずは、画像ファイルの読み込みだ。下記のコードをclojureで動かしてみる。

java.awt.image.BufferedImage bimage;
image = javax.imageio.ImageIO.read(new java.io.File("hoge.png"));

下記の画像を表示してみる。これは昔作ったゲームで使用したものでアニメーションパターンもはいってる。

画像ファイルはプロジェクト直下においてある(REPLを起動したディレクトリ)。 外部ファイルはプロジェクトルートからの相対パスでOKのようである。

(import (java.awt.image BufferedImage))
(import (javax.imageio ImageIO))
(import (java.io File))
(def image (ImageIO/read (File. "gai.png"))) 

とりあえずうまく読み込めたっぽいので、ウィンドウに表示してみる。

(import (java.awt Graphics))
(def graphics (.. frame (getGraphics)))
(doto graphics
  (.drawImage image 0 0 frame))

でた!

線もかけたよ。

(.. graphics (drawLine 0 0 640 480))

ところでこれまでの画像表示はタイトルバーにめり込んでしまっている。 これは描画命令の座標原点が、ウィンドウそのもの左上を原点としているためである。 これを回避するには、Graphics#translateを呼び出す。

位置調整

ずれの原因であるタイトルバーや枠お情報は、java.awt.Insetsとういクラスに格納されている。 これはJframe#getInsetsメソッドで取得でいるので、束縛しておく。

(def insets (.. frame getInsets)) 

確認。それっぽい値が入っている。

user> insets
#<Insets java.awt.Insets[top=24,left=1,bottom=5,right=1]>

では、このinsetsを使って描画用原点をずらしてみる。

(.. frame (setVisible true))
(.. graphics (translate (.. insets left) (.. insets top)))
(.. graphics (clearRect 0 0 640 480))
(.. graphics (drawImage image 0 0 frame))

これで左上原点が、ずれていい具合に表示された。

insentsを利用したついでに説明。 実はウィンドウサイズで640x480を指定しているけれども、 タイトルバーや枠のサイズがあるため、描画領域は640x480よりもちょっと小さい。 なので、例えば640x480ちょうどのサイズの画像を表示しようとしても少し切れてしまったりする。 ということで、insentsを利用して描画領域が純粋に640x480似なるように調整する。

(doto frame
    (.setSize (+ 640 (.. insets left) (.. insets right)) (+ 480 (.. insets top) (.. insets bottom)))
    (.setVisible true))

以上で描画領域の細かい調整が完了した。

画像の一部を表示したい

ところで、現状だとアニメパターンがすべて表示されていてみっともないので 一部だけを表示したい。 この要件を満たすには、Graphics#DrawImageで下記のように引数を指定すれば良い。

(.drawImage
    image   ;; 描画画像
    0 0     ;; 転送先の左上座標
    32 32   ;; 転送先の右下座標
    0 0     ;; 画像元の左上座標
    32 32   ;; 画像元の右下座標
    frame)  ;; 描画対象
(import java.awt.Color)
(def clear-color (Color. 0 0 127))

(let [g (.. frame (getGraphics))]
  (doto g
    (.translate (.. insets left) (.. insets top))
    (.setColor clear-color)
    (.fillRect 0 0 640 480)
    (.drawImage image
                0 0 32 32
                0 0 32 32
                frame)
    (.dispose)))

なんども描画してると、前の画像が残って確認しづらいので 描画前にクリアカラーで塗りつぶしている。 ついでにグラフィックオブジェクトもその都度破棄するようにした。

つぎはゲームのかなめ、メインループを実現してみる。

メインループの実現

メインループの実現方法にはにはいろいろあけれども とりあえず動かすことが目的なので、 実装が簡単そうなjava.util.TimerTaskを使用してみる。

Clojureで継承が必要なJavaクラスを使うには、proxyを使う。 以下のようにTimerTaskを継承したクラスをつくる。

(import (java.util Timer TimerTask))
(import (java.util TimerTask))
(def mainloop
  (proxy [TimerTask] []
    (run []
      (println "呼びだされた"))
    )) 

テストしてみる。

user> (.. mainloop run) 
呼びだされた
nil

うまくいっているようである。

続いてTimeクラスにmainloopを渡してみる。これがはまった。

user> (.. (Timer.) schedule mainloop 0 500)

Malformed member expression
  [Thrown class java.lang.IllegalArgumentException]

Restarts:
 0: [QUIT] Quit to the SLIME top level

Backtrace:
  0: clojure.lang.Compiler$HostExpr$Parser.parse(Compiler.java:825)
  1: clojure.lang.Compiler.analyzeSeq(Compiler.java:5369)

「Malformed member expression」の原因がわからなくてかなりはまった。 ぐぐった結果、javaのlong型を引数として渡すときは、long関数を呼び出す必要があることがわかった。

user> (.. (Timer.) schedule mainloop (long 0) (long 500))
No matching field found: schedule for class java.util.Timer
  [Thrown class java.lang.IllegalArgumentException]

Restarts:
 0: [QUIT] Quit to the SLIME top level

Backtrace:
  0: clojure.lang.Reflector.getInstanceField(Reflector.java:245)
  1: clojure.lang.Reflector.invokeNoArgInstanceMember(Reflector.java:267)

とここでまたエラー。でまたぐぐった結果、メソッドの呼び出し方が間違っていたorz。 scheduleをカッコでくくらないと駄目らしい。

user> (.. (Timer.) (schedule mainloop (long 0) (long 500)))
呼びだされた
呼びだされた
呼びだされた
呼びだされた
呼びだされた
呼びだされた
呼びだされた
呼びだされた
呼びだされた
呼びだされた
呼びだされた
呼びだされた
呼びだされた
呼びだされた
呼びだされた
nil

ということでやっとTimerクラスにTimerタスクで作ったメインループを渡すことができた。ふぅ。 次は画像を動かしてみる。

画像の移動

いよいよ画像に魂を与える。その為には状態を管理しなければならない。座標ですね。 Clojureはデフォルトでは値を更新できない。これを変更するためには特別な定義が必要。 スレッドを使う予定は今のところ無いので、扱いの簡単そうなatomを使用してみる。

;; プレイヤー定義
(def player (atom {:pos [0 0]}))

こんな感じで参照できる。

user> (@player :pos)
[0 0]
user> 

x座標は配列の0番目

user> (nth (@player :pos) 0) 
0

y座標は配列の1番目

user> (nth (@player :pos) 1) 
0

playerの座標を更新してみる。

user> player
#<Atom@2a134eca: {:pos [0 0]}>

;; 変更
user> (swap! player assoc :pos [0 1])
{:pos [0 1]}

;; たしかに更新された
user> player
#<Atom@2a134eca: {:pos [0 1]}>

x座標を更新させる

user> (swap! player assoc :pos [(+ 1 (nth (@player :pos) 0)) 1])
{:pos [1 1]}
user> (swap! player assoc :pos [(+ 1 (nth (@player :pos) 0)) 1])
{:pos [2 1]}
user> (swap! player assoc :pos [(+ 1 (nth (@player :pos) 0)) 1])
{:pos [3 1]}
user> (swap! player assoc :pos [(+ 1 (nth (@player :pos) 0)) 1])
{:pos [4 1]}

ではここまでの移動処理を組み込む。

(def mainloop
  (proxy [TimerTask] []
    (run []
      (swap! player assoc :pos [(+ 1 (nth (@player :pos) 0)) 1]) ;; 座標更新
      (if (< 640 (nth (@player :pos) 0))
             (swap! player assoc :pos [0 0]))

      (let [g (.. frame (getGraphics))
            player-x (nth (@player :pos) 0)
            player-y (nth (@player :pos) 1)]
        
        (doto g
          (.translate (.. insets left) (.. insets top))
          (.setColor clear-color)
          (.fillRect 0 0 640 480)
          (.drawImage image
                      player-x player-y
                      (+ player-x 32) (+ player-y 32)
                      0 0 32 32
                      frame)
          (.dispose))))))

定義したメインループを20ms間隔で呼び出す。

(.. (Timer.) (schedule mainloop (long 0) (long 20)))

画面がちらつきというか、画像が点滅していて話にならない。次はこのチラツキを抑えるために java.awt.image.BufferStrategyを使ってみる。

ちらつき防止対策

下記のようにJFrame#setIgnoreRepaint, JFrame#createBufferStrategyを呼び出しバッファの準備をする。 この時注意すべきは、JFrame#createBufferStrategyはJFrame#setVisibleのあとに呼び出さなければならないこと。

(doto frame
    (.setSize (+ 640 (.. insets left) (.. insets right)) (+ 480 (.. insets top) (.. insets bottom)))
    (.setVisible true)
    (.setIgnoreRepaint true) ;; ウィンドウの再描画を無効に(BufferStrategyを使うので)
    (.createBufferStrategy 2) ;;  setVisibleメソッドのあとで呼ばないと実行時エラーになる
    )
;; バッファ作成
(def buffer (.. frame (getBufferStrategy)))

bufferを使って以下のように呼び出し。TimerTaskクラスオブジェクトは都度生成できるように関数化しておいた。

(defn create-mainloop
  []
  (proxy [TimerTask] []
    (run []
      (swap! player assoc :pos [(+ 1 (nth (@player :pos) 0)) 1]) ;; 座標更新
      (if (< 640 (nth (@player :pos) 0))
             (swap! player assoc :pos [0 0]))

      (if (not (.. buffer (contentsLost)))
        (let [g (.. buffer (getDrawGraphics))
              player-x (nth (@player :pos) 0)
              player-y (nth (@player :pos) 1)]
          (doto g
            (.translate (.. insets left) (.. insets top))
            (.setColor clear-color)
            (.fillRect 0 0 640 480)
            (.translate (.. insets left) (.. insets top))
            (.drawImage image
                        player-x player-y
                        (+ player-x 32) (+ player-y 32)
                        0 0 32 32
                        frame)
            (.dispose))
          (.. buffer (show))
          )))))

最終的なコード。

(ns hello-cube.core)

(import (javax.swing JFrame))
(import (java.util Timer TimerTask))
(import (java.awt Graphics Color))
(import (java.awt.image BufferedImage))
(import (javax.imageio ImageIO))
(import (java.io File))

(def clear-color (Color. 0 0 127))
(def frame (JFrame. "Clojure Sample Game")) 
(def image (ImageIO/read (File. "gai.png"))) ;; 画像読み込み
(def player (atom {:pos [0 0]}))

;; 枠を考慮してサイズ指定
(doto frame
    (.setVisible true)
    (.setIgnoreRepaint true) ;; ウィンドウの再描画を無効に(BufferStrategyを使うので)
    (.createBufferStrategy 2) ;;  setVisibleメソッドのあとで呼ばないと実行時エラーになる
    )

;; バッファ作成
(def buffer (.. frame (getBufferStrategy)))
(def insets (.. frame getInsets))  ;; ウィンドウを表示してから出ないと値が入らない。

(doto frame
    (.setSize (+ 640 (.. insets left) (.. insets right)) (+ 480 (.. insets top) (.. insets bottom))))


(defn create-mainloop
  []
  (proxy [TimerTask] []
    (run []
      (swap! player assoc :pos [(+ 1 (nth (@player :pos) 0)) 1]) ;; 座標更新
      (if (< 640 (nth (@player :pos) 0))
             (swap! player assoc :pos [0 0]))

      (if (not (.. buffer (contentsLost)))
        (let [g (.. buffer (getDrawGraphics))
              player-x (nth (@player :pos) 0)
              player-y (nth (@player :pos) 1)]
          (doto g
            (.translate (.. insets left) (.. insets top))
            (.setColor clear-color)
            (.fillRect 0 0 640 480)
            (.translate (.. insets left) (.. insets top))
            (.drawImage image
                        player-x player-y
                        (+ player-x 32) (+ player-y 32)
                        0 0 32 32
                        frame)
            (.dispose))
          (.. buffer (show))
          )))))

(def timer (Timer.))
(.. timer (schedule (create-mainloop) (long 0) (long 20)))

所感

ほとんどJavaのメソッドしか使ってないけどもSLIMEの良さは体感できた。 コードが即時反映されて画像が動くのは楽しい。 理想はSLIME上からGameObjectをリアルタイムに操作することだけど、これを実現するにはatomでは無理かも。 あとはスレッドとSLIMEの関係がよくわかってない。TimeTaskを使いにくく感じたのでメインループは別の方法で実現したい。

次回はもうちょっとコードのリファクタリングを施しつつ、 アニメーションとキーボード操作をできるようにしてみる。

参考書籍

Date: 2011-11-12 10:11:07 JST

2011年6月23日木曜日

Clojureのインストール

0 コメント

はじめに

この記事は、自分がClojureで開発環境を準備するために調べたことをまとめています。

  • 対象読者
    • Clojureに興味あるけど始め方がわからんという人。
    • 素のREPLでClojureしてるけど使いにくいと感じてる人。
    • 普段Emacs使ってるけど、SLIME?なにそれ?って人。
  • 推定環境
    • Java6
    • emacs23
    • lein
    • slime

OSは、Ubuntu10.04とwindows7, windowsxpで動作確認しています。

Clojureのインストールは、ビルドツールのLeiningenを使えばとっても簡単です。 Leiningenとは、Clojure用のビルドツールで、JavaでいうMavenみたいなものです。 プロジェクトのフォルダのひな形や、コンパイル、ライブラリの管理をしてくれます。

普通に考えると、Clojure本体をインストールして、ライブラリのクラスパスを通して、 起動コマンドを設定してなど、いろいろと手間をかけてやっと動くようになるもんですが、 Leiningenは、leinというシェルスクリプトをパスの通った場所におくだけで、インストールが完了しちゃいます。 あとは、指定のコマンドを叩くだけで、leinスクリプト自体がLeiningen本体はもちろんClojure本体もダウンロードしてくれます (Java本体だけは予め入れておく必要がありますが)。

ちなみに読み方は「ライニンゲン」だそうです。自分はいつも「れい人間」と読んでますw。

Leiningenのインストール

まずはJavaの最新版をインストールしちゃいましょう (現時点ではJavaSE7はいろいろ不安定なのでJava6をお勧めします)。

続いて下記サイトからLeiningenのアーカイブを取ってきます。

直リンは以下。

解凍したらできたフォルダをPATHに通します。 自分の場合は%HOME%\binというディレクトリにleinフォルダの中身(windwosの場合は、lein.batとwget.exe、linuxの場合は、lein)をコピーしました。

$ cd %HOME%
$ mkdir bin

Windwosの環境変数だとこんな感じ。

JAVA_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_24
PATH=%PATH%;%HOME%\bin;%JAVA_HOME%\bin;

linuxの場合は実行権を付与しておきます。

$ chmod +x lein 

パスが通ってるのを確認したら以下でインストール開始。

$ lein self-install

これで最新版のClojureも含めてLeiningenがインストールされます。

$ lein
Leiningen is a build tool for Clojure.
 :
 :

replを起動してインストールされたことを確認します。

$ lein repl

C-cで終了です。

簡単な使い方。

プロジェクト作成

$ cd ~/dev
$ lein new myproject
$ cd myproject

依存関係の解決

$ lein deps

プロジェクトのパッケージング

$ lein jar

Leiningenの次は

Leiningenがあれば、replも起動できるし、あとはテキストエディタさえあれば開発ができます。 極端な話、メモ帳とDOS窓、Linuxだったら端末とviさえあれば開発できるということです。

とはいえ、今時メモ帳で開発なんてありえません。メモ帳や(素の)viではカッコの対応がすぐ崩れてしまいます。 vimや高性能エディタを使えばそれなりに快適な環境が構築できるかもしれませんが、ほとんどLispで書かれているEmacsにはかないません。1 この際カッコでできたEmacsを使っちゃいましょうw。

てことで、Emacs用のIDEであるSLIMEという統合開発環境をインストールします。

SLIMEとは

Emacsには有名な(というかLispのデファクトスタンダードである)SLIMEという開発環境があります。2

SLIME is the Superior Lisp Interaction Mode for Emacs. 

直訳すると「SLIMEはEmacs向けの優れたlisp対話モードです」ですね。

SLIMEの特徴は以下に詳しいですが、

簡単にまとめると

  • デバッガやシンボルの補完
  • 関数の引数表示やドキュメントへの簡単アクセス
  • 処理系ごとに違うREPLの差を吸収したUIの提供

などがあります。

ほかにClojureでSLIMEをつかうメリットとして、スクリプト起動で待たされることがないということがあります。 ClojureはJVMベース故に起動がとても重いので、他のスクリプト言語のようにサクッと起動してちゃちゃっと処理するのが苦手ですが、 SLIMEで開発すればそのようなことはなく、即実行ができるので快適に使えると思います。Linuxなどでいう端末みたいな役割を果たすということですかね。 このように便利なSLIMEですから、多くのLisperはカッコが好きというよりもSLIMEの操作性の虜になってるのではないかっなって思います。

私は最初、LISPの処理系であればなんでもSLIMEが使えるものと勝手に勘違いしていたのですが、 SLIMEはもともとCommonLisp用に開発されたもので、当初はCommonLisp以外の環境はサポートされていなかったようです。 例えばGaucheは、もともとSLIMEに対応していなくて、2009年に最初のバージョンができたようです。意外ですね。

ClojureでSLIMEを利用するには以下のインストールが必要です。3

  • SLIME(SLIME本体、SLIME-REPL)
  • SWANKサーバー(swank-clojure)
  • Clojure-mode

SWANKサーバーとは、SLIMEとLisp処理系を橋渡しするサーバーです。 このSWANKサーバのおかげでClojureでもSLIMEを利用できるわけです。

これらのモジュールは、それぞれ手動でインストールしても良いのですが、 SLIMEとClojure-modeに関しては、最近Emacs界隈で有名なMarmaladeを利用すると簡単です。 MarmaladeはEmacsように開発されたパッケージシステムで簡単にEmacs用ソフトをインストールできます。 次はMarmaladeのインストールを説明します。

Marmaladeのインストール

ほとんど下記にある説明のとおりですが

Marmaladeとは次期Emacs24でサポートされているパッケージ管理サイトで Emacs24からは標準で利用できるらしいです。

インストール方法も上記サイトからのパクリですが

下記を実行して

(install-elisp "http://repo.or.cz/w/emacs.git/blob_plain/1a0a666f941c99882093d7bd08ced15033bc3f0c:/lisp/emacs-lisp/package.el")

下記を.emacsに設定すればインストール完了です。

(require 'package)

;;リポジトリにMarmaladeを追加
(add-to-list 'package-archives '("marmalade" . "http://marmalade-repo.org/packages/"))

;;インストールするディレクトリを指定
(setq package-user-dir (concat user-emacs-directory "vendor/elpa"))

;;インストールしたパッケージにロードパスを通してロードする
(package-initialize)

これでパッケージを簡単にインストールできるようになりました。

SLIMEのインストール

Marmaladeからインストールします。

M-x package-list-package

下記をiで選択し、xで実行してください。

  • slime
  • slime-repl
  • clojure-mode

SLIME自身は、SLIME本体とSLIME-REPLという2部構成になっているっぽいです。 また、Clojure-modeはSLIMEと直接関係ありませんが、ついでにインストールしておきます。

設定は以下になります。

(require 'slime)
(setq slime-net-coding-system 'utf-8-unix
      slime-protocol-version 'ignore)
(slime-setup '(slime-repl))

(require 'clojure-mode)
(add-hook 'slime-repl-mode-hook (lambda () (clojure-mode-font-lock-setup)))

自分の場合、下記のようにslime-fancy, slime-bannerを指定すると動きませんでした。

(slime-setup '(slime-repl slime-fancy slime-banner))

続いてSWANKサーバーをインストールします。

swank-clojureのインストール

Clojure用のswankサーバーは、Leiningenのプラグインとしてインストールします。

$ lein plugin install swank-clojure 1.3.3

下記でswankサーバーを起動できます。

$ cd ~/dev/project
$ lein swank

この方法では、Projectディレクトリに移動してから起動しますが、 こうすることにより、必要なクラスパスが設定された状態でSWANKサーバーが起動されます。

下記は、プロジェクトを指定しない起動方法です。

$ ~/.lein/bin/swank-clojure

この場合、クラスパスの指定がないので、clojure.coreの関数ぐらいしか使えません。

SLIMEの使い方

ここまでで、Leiningen, SLIME, SWANK-Clojure, Clojure-modeをインストールしてきました。 最後にこれらの使い方をまとめます。

REPLサーバ起動

依存するクラスライブラリが設定された状態で起動します。

$ cd myproject
$ lein swank

接続

SWNAKサーバーを起動した状態で、

M-x slime-connect
localhost:4005

とします。

操作方法

C-c C-cカーソル位置のコードのコンパイル
C-c C-zREPLバッファの表示
C-c C-kファイル全体のコンパイル
M-.定義にジャンプ
M-,元の定義に戻る
M-r正規表現で履歴検索

参考URL

SLIMEの操作方法については、下記が非常に参考になりました。

このサイトでも解説されていますが、ACモードやPopwinも入れたほうが格段に操作方法がよくなります。

windowsで日本語を扱う場合

Windowsからlein swankで起動したswankサーバと連携する場合 SLIME-REPL上で日本語を評価すると、サーバーが停止してしまいます。 これを回避するには、lein.batの先頭で下記を追記しておきます。

set JAVA_OPTS=-Dswank.encoding=utf-8-unix

参考書籍

注釈

Footnotes:

1 こんなこというとVimmerから非難されてしまいますがw。

2 SLIMEは、最近ではvimやeclipseからも利用できるようです。普及すればEmacsにこだわる必要はないかもですね。ライトユーザにはEclipseはよさそうです。

3 ちなみに普段emacsを使ってない人は、ClojureBoxをインストールするのが一番手っ取り早いです。 これは、Emacs+SLIME+CLojure、開発環境一式をすべてまるごとインストールしてくれる夢の様なプロダクトです。 Emacsはそれ自体の設定が大変煩雑なので、面倒が嫌いな人はこれをインストールすればOKかと思います。

Date: 2011-11-12 19:20:44

2011年4月23日土曜日

「プログラミングclojure」を読んでみた。その1--apply関数編--

0 コメント

「プログラミングclojure」を読んでいます。とりあえず流し読みが終わって今2巡目。

その中でsnake.cljといういスネークゲームのプログラムがあるんだけどその中で定義されているadd-pointsの中身が理解できない。


その関数の中身。

(defn add-points [& pts]
(vec (apply map + pts)))

これは座標を更新する関数。最初この関数の中身がわからなかった。

add-pointsは第一引数に現在の座標、第二引数に移動量を表すベクタを取る。

動作は以下。

user> (add-points [10 10] [1 -1])
[11 9]

よくわからないのはこの1行。apply関数。

(vec (apply map + pts)))

map はコレクションの各要素に第一引数の関数を適用して

それぞれの返り値をひとつのシーケンスにして返す。

user> (map + [10 10] [1 1])
(11 11)

返り値をベクタにする必要があるからvecを使うのはわかる。

user> (vec (map + [10 10] [1 1]))
[11 11]

理解を妨げているのはapply関数。

なんで必要なの?これじゃダメ?

(defn wrong-add-points [& pts]
(vec (map + pts)))

しかし実際に試すど動作しない。

user> (wrong-add-points [10 10] [1 -1])
java.lang.ClassCastException
[Thrown class java.lang.RuntimeException]

apply関数を調べてみる。

user> (doc apply)
-------------------------
clojure.core/apply
([f args* argseq])
Applies fn f to the argument list formed by prepending args to argseq.
nil

APIマニュアルを読んだけどよくわからんww。

でも動かしてみたらなんとなく動作理解。

user> (apply str '(1 2 3))
"123"
user> (apply str \A '(\B \C))
"ABC"

要はstr以降の引数のカッコをとって適用する感じだね。





で、add-pointsの中での使い方をもう一度見てみる。

(defn add-points [& pts]
(vec (apply map + pts)))

ptsは可変引数だから関数内部ではリストになっている。

ここで、可変長引数の動作確認のために関数を定義しみた。

user> (defn hoge-points [& pts] (println pts))
#'user/hoge-points
user> (hoge-points [1 1] [1 1])
([1 1] [1 1])
nil

やはりptsがリストになるのね。

add-pointsの引数ptsも同様にリストで受け取るわけだ。

だからこのptsをmapにそのままわたしてもうまくいかない。

先に作ったapplyを使わないadd-pointsだとmapにリストが渡されてしまう。

user> (wrong-add-points [10 10] [1 1])

この時のmapは次のように実引数が渡されることになる。

(map + ([10 10] [1 1])

試したら同じエラーが出た。

user> (map + '([10 10] [1 1]))
java.lang.ClassCastException
[Thrown class java.lang.RuntimeException]

期待する動作としてはカッコを外して渡したいと。

user> (map + [10 10] [1 1])
(11 11)

ここでやっとapplyを使う理由がわかった。

applyを使ってmapを使えばptsのカッコが外れてmapが適用できる。

user> (apply map + '([10 10] [1 1]))
(11 11)

返り値はベクタでほしいのでvecを噛まして完成と。

user> (vec (apply map + '([10 10] [1 1])))
[11 11]

ちなみにmapの説明を忘れていた。

map

以下mapのドキュメント。

user> (doc map)
-------------------------
clojure.core/map
([f coll] [f c1 c2] [f c1 c2 c3] [f c1 c2 c3 & colls])
Returns a lazy sequence consisting of the result of applying f to the
set of first items of each coll, followed by applying f to the set
of second items in each coll, until any one of the colls is
exhausted.  Any remaining items in other colls are ignored. Function
f should accept number-of-colls arguments.
nil

う、思ったよりも長いヘルプ。

(map f coll)

とあった場合、collはシーケンスでcollのそれぞれの要素fを適用して

最後にシーケンスにして返す。

user> (map #(format "<p>%s</p>" %) [ "the" "quick" "brwon" "fox" ])
("<p>the</p>" "<p>quick</p>" "<p>brwon</p>" "<p>fox</p>")

複数のコレクションを取る場合、fはそのコレクションと同じ引数を取る関数でなければならない。

適用される要素の数は、一番数の少ないコレクションの数に合わされる。

user> (map #(format "<%s>%s</%s>" %1 %2 %1) [ "h1" "h2" "h3" ] [ "the" "quick" "brwon" "fox" ])
("<h1>the</h1>" "<h2>quick</h2>" "<h3>brwon</h3>")

で、add-pointsの場合、ptsが複数のコレクション(ベクタ)をとる。

user> (map + [10 9] [1 -1])
(11 8)

この時

(list (+ 10 1) (+ 9 -1))

のように動作する。

所感

自前の関数で受け取った引数をまるごとmapに渡すことってなんとなく結構ありそうな気がするから、add-pointsのようなパターンって結構あるのかなと思う。
add-pointsは中身なんてたった1行の関数なのに理解まで結構時間が掛かった。
解ってしまえばなんということのない動作だけども、ここにたどり着くまでにいろいろ寄り道が必要になる。
新しいことを学ぶときは最初はどうしても疑問が多いから時間がかるよね。
自分の知識が増えれば、わからないピースが埋まった状態で考えることができるから素早くタイプ出来るんだろうけど。
Lisperへの道は長い。